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2–3 minutes

SooSC – Guide D/R

DR

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Rôle du D/R

Le D/R est le principal DPS de zone du groupe.

Mission principale

  • Tuer les groupes de monstres regroupés par le A/P (« ball »).
  • Maintenir les soutiens du groupe :
    • Vent favorable
    • Étendard de l’Avant-Garde
    • Armes du Grand Nain
    • Échappatoire d’Ebon sur le A/P

Le D/R est l’un des rôles les plus importants pour la vitesse du run.


Rotation principale (Spike)

Préparation

Équiper le bâton 20 % enchantement puis lancer :

DPS

  • Passer sur la faux
  • Auto-attaque

1er étage

Le D/R n’est pas indispensable ici.

À faire

  • Avancer avec le groupe.
  • Poser Vent favorable pour les rôdeurs.
  • Utiliser Armes du Grand Nain sur les alliés.
  • Aider sur le Brigand Maudit si nécessaire.

2e étage

Première salle

Attendre que le A/P regroupe les monstres.

Avant le spike

Poser :

  • Vent favorable

(au bas de la pente)

Puis lancer la rotation complète

Bâton → Enchantements → Faux → Frappe de l’Érémite


Deuxième salle

Placement

  • Aller avec les rôdeurs.
  • Se placer au fond du renfoncement à droite.
  • Attendre le pop.

Avant l’arrivée des monstres

Distribuer :

  • Armes du Grand Nain

Une fois le groupe apparu

Poser :

  • Vent favorable

Puis refaire la rotation complète :


Troisième salle

Avant l’arrivée du groupe :

  • Poser Vent favorable près des rôdeurs.
  • Distribuer quelques Armes du Grand Nain.

Le DPS est principalement assuré par les rôdeurs sur le Brigand.


3e étage

Début

  • Courir vers le coffre.
  • Attendre que le A/P récupère la torche.
  • Suivre le A/P.

Priorité

Utiliser Échappatoire d’Ebon dès que possible sur lui.


Salle du gros combat

Placement

  • Courir au fond à droite avec les rôdeurs.
  • Attendre que le A/P arrive avec la torche.
  • Attendre le pop.

Préparation

Poser :

  • Vent favorable
  • Étendard de l’Avant-Garde

Puis effectuer le spike


Après le combat

  • Ramasser la clé si nécessaire.
  • Rejoindre le groupe.
  • Ouvrir la dernière porte.
  • Se rendre jusqu’à Fendi.

Combat contre Fendi

Pendant tout le combat maintenir :

Obligatoire

  • Vent favorable
  • Étendard de l’Avant-Garde
  • Armes du Grand Nain sur les rôdeurs

Le D/R sert principalement de support DPS durant cette phase.


Priorités du D/R

Toujours maintenir

Échappatoire d’Ebon sur le A/P

Vent favorable pour les rôdeurs

Étendard de l’Avant-Garde

Armes du Grand Nain sur les rôdeurs

Quand le A/P fait une ball

➡️ Rotation Spike complète immédiatement


Équipement

Armure

  • 5× Insignes Marche-Vent
  • Rune Vigueur supérieure (+50 PV)
  • Rune Affinité (+2 énergie)

Armes

Faux

  • Zèle (+1 énergie / -1 régénération)
  • 20 % enchantement
  • +15 % dégâts sous enchantement

Bâton

  • 20 % enchantement
  • +5 énergie
  • +5 énergie

Set Run

Épée / Hache / Javelot + Bouclier

Arme :

  • 20 % enchantement
  • +5 énergie
  • « Pas le temps de réfléchir »

Bouclier :

  • +45 PV sous enchantement
  • -2 dégâts sous enchantement

Consommables

Recommandés

  • Pomme d’amour
  • Petit gâteau d’anniversaire
  • Alcool (grog, flasque, etc.)

Optimisation

  • Pop-corn au caramel
  • Œuf doré