
SooSC – Guide D/R
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Rôle du D/R
Le D/R est le principal DPS de zone du groupe.
Mission principale
- Tuer les groupes de monstres regroupés par le A/P (« ball »).
- Maintenir les soutiens du groupe :
- Vent favorable
- Étendard de l’Avant-Garde
- Armes du Grand Nain
- Échappatoire d’Ebon sur le A/P
Le D/R est l’un des rôles les plus importants pour la vitesse du run.
Rotation principale (Spike)
Préparation
Équiper le bâton 20 % enchantement puis lancer :
- Éclat de sable
- Vœu de force
- Cœur de flamme sacré
- Échappatoire d’Ebon
DPS
- Passer sur la faux
- Auto-attaque
- Frappe Érémitique
1er étage
Le D/R n’est pas indispensable ici.
À faire
- Avancer avec le groupe.
- Poser Vent favorable pour les rôdeurs.
- Utiliser Armes du Grand Nain sur les alliés.
- Aider sur le Brigand Maudit si nécessaire.
2e étage
Première salle
Attendre que le A/P regroupe les monstres.
Avant le spike
Poser :
- Étendard de l’Avant-Garde
- Vent favorable
(au bas de la pente)
Puis lancer la rotation complète
Bâton → Enchantements → Faux → Frappe de l’Érémite
Deuxième salle
Placement
- Aller avec les rôdeurs.
- Se placer au fond du renfoncement à droite.
- Attendre le pop.
Avant l’arrivée des monstres
Distribuer :
- Armes du Grand Nain
Une fois le groupe apparu
Poser :
- Vent favorable
- Étendard de l’Avant Garde d’Ebon
Puis refaire la rotation complète :
- Éclat de sable
- Vœu de force
- Cœur de flamme sacré
- Échappatoire d’Ebon
- Frappe de l’Érémitique
Troisième salle
Avant l’arrivée du groupe :
- Poser Vent favorable près des rôdeurs.
- Distribuer quelques Armes du Grand Nain.
Le DPS est principalement assuré par les rôdeurs sur le Brigand.
3e étage
Début
- Courir vers le coffre.
- Attendre que le A/P récupère la torche.
- Suivre le A/P.
Priorité
Utiliser Échappatoire d’Ebon dès que possible sur lui.
Salle du gros combat
Placement
- Courir au fond à droite avec les rôdeurs.
- Attendre que le A/P arrive avec la torche.
- Attendre le pop.
Préparation
Poser :
- Vent favorable
- Étendard de l’Avant-Garde
Puis effectuer le spike
- Éclat de sable
- Vœu de force
- Cœur de flamme sacré
- Échappatoire d’Ebon
- Frappe de l’Érémitique
Après le combat
- Ramasser la clé si nécessaire.
- Rejoindre le groupe.
- Ouvrir la dernière porte.
- Se rendre jusqu’à Fendi.
Combat contre Fendi
Pendant tout le combat maintenir :
Obligatoire
- Vent favorable
- Étendard de l’Avant-Garde
- Armes du Grand Nain sur les rôdeurs
Le D/R sert principalement de support DPS durant cette phase.
Priorités du D/R
Toujours maintenir
Échappatoire d’Ebon sur le A/P
Vent favorable pour les rôdeurs
Étendard de l’Avant-Garde
Armes du Grand Nain sur les rôdeurs
Quand le A/P fait une ball
➡️ Rotation Spike complète immédiatement
Équipement
Armure
- 5× Insignes Marche-Vent
- Rune Vigueur supérieure (+50 PV)
- Rune Affinité (+2 énergie)
Armes
Faux
- Zèle (+1 énergie / -1 régénération)
- 20 % enchantement
- +15 % dégâts sous enchantement
Bâton
- 20 % enchantement
- +5 énergie
- +5 énergie
Set Run
Épée / Hache / Javelot + Bouclier
Arme :
- 20 % enchantement
- +5 énergie
- « Pas le temps de réfléchir »
Bouclier :
- +45 PV sous enchantement
- -2 dégâts sous enchantement
Consommables
Recommandés
- Pomme d’amour
- Petit gâteau d’anniversaire
- Alcool (grog, flasque, etc.)
Optimisation
- Pop-corn au caramel
- Œuf doré